1997 : approche ludologique

Auteur : Didier Guiserix (né en 1956) – Journaliste, dessinateur, auteur de jeux. Rédacteur en chef de Casus Belli entre 1983 et 1999.
Éditeur : Bornemann (Paris).
Titre : Le livre des jeux de rôle.
Dépôt légal : novembre 1997.
Pages : 144 p.
Chapitres : 1. Qu’est-ce que le jeu de rôle ? (p. 9-50) – 2. Le jeu de rôle, un phénomène de jeu de société (51-72) – 3. Une pratique intelligente du jeu de rôle (73-94) – 4. Le coin du spécialiste (95-109) suivi d’une conclusion, d’un dictionnaire des livres de jeu de rôle (112-136), d’un glossaire et de statistiques.

Dossier Définir le JdR article n°1 : 1986 : l’ouvrage pionnier (Gildas Sagot).
Article n°2 : 1997 : criminologie du jeu de rôle (Jean-Hugues Matelly).

L’ouvrage de D. Guiserix sort la même année que celui de J.-H. Matelly. Et pour cause, à cette époque, le jeu de rôle a sérieusement besoin de redorer son image auprès de l’opinion publique, enfumée par des média sensationnalistes. C’est la tâche que semblent s’être donnée ces deux auteurs, eux-mêmes rôlistes. Mais si leurs intensions me paraissent converger, leurs démarches restent différentes et complémentaires. Comme nous l’avons vu, Matelly opte pour une analyse criminologique, démontrant que le jeu de rôle est une pratique saine, non criminogène. Guiserix va, selon sa propre expertise journalistique, dresser un portrait contemporain du jeu de rôle en tant qu’activité de loisir.

Ainsi qu’il est dès lors présenté traditionnellement, le jeu de rôle est vu ici comme (je synthétise en tentant de rester au plus proche de la pensée et de la terminologie de Didier Guiserix) un jeu de coopération dialogal, sous forme d’aventure scénarisée, où interragissent plusieurs joueurs tenant chacun un rôle, dont un particulier, assimilé à un metteur en scène, pose les bases de la narration et en arbitre l’évolution, notamment au moyen de règles, mais incarne aussi le reste de l’univers. On pourrait croire à l’ébauche d’une définition concrète, mais ne vous y trompez pas, c’est bien moi qui synthétise. Guiserix, quant à lui, éparpille çà et là des morceaux de définition, dont chacun approche l’essentiel du bout des doigts mais diluent l’explication dans des éléments exemplatifs qui, finalement, nous éloignent d’une définition efficace. Voici une sélection de ces morceaux, par ordre de citation :

  • « Il s’agit, pour les joueurs, par personnages interposés, de vivre une aventure, de se confronter à un scénario interactif proposé par le meneur de jeu (p. 14). »
  • «…il s’agit d’un jeu de coopération où les joueurs gagnent ou perdent ensemble, et où certains gagnent un peu plus que d’autres, car ils ont glané dans la partie quelques avantages individuels qu’ils peuvent réutiliser dans les parties suivantes (p. 17). »
  • « Le jeu de rôle est donc un jeu de société : il se joue autour d’une table, il a un début et une fin, il suit des règles publiées (p. 18). »
  • « Si l’on schématise à l’extrême, un jeu de rôle est une alternance de labyrinthes logiques, de devinettes, de choix tactiques et de paris sur le résultat des dés (p. 22). »

Cet aspect « décomposé » d’une potentielle défintion reflète la manière segmentée dont nous est présentée la théorie, chaque aspect du jeu de rôle ayant sa section dédiée : c’est quoi le background, c’est quoi les règles, l’aventure, les actions, les jets de dés (à eux seuls, ces derniers occupent les pages 99 à 102, chapitre 4), etc. Et pour cause, là où l’approche de Sagot se voulait plus commerciale et celle de Matelly plus sociologique, la théorie amenée par Guiserix est exclusivement ludologique. L’auteur cite d’ailleurs des « ludologues » comme Jean-Marie Lhôte – « le jeu de rôle est tout autant un jeu qu’une nouvelle approche du récit (p. 60) » – et s’inscrit lui-même dans cette grille de lecture, en titrant un chapitre 4 réservé aux « spécialistes » : Comment marchent les règles : l’oeil du ludologue (p. 97).

* * *

Reprenons donc depuis le début, et décortiquons cette nouvelle approche ludologique, point par point.

Fidèle à l’idée selon laquelle le jeu de rôle est difficile à expliquer, Guiserix va s’efforcer d’en présenter les différents aspects, notamment au moyen d’exemples mais aussi de bandes-dessinées en noir et blanc. Ces illustrations, de son propre cru, amènent un véritable dynamisme à l’ouvrage et participent au développement théorique en montrant comment se comportent les joueurs autour de la table, de quoi ils parlent, etc. Ce qui nous renseigne sur l’approche ludologique de Guiserix. Ce dernier met à contribution sa visualisation du jeu, sans laquelle il craint sans doute d’être mal compris, convaincu qu’assister à une partie de jeu de rôle facilite l’explication qu’on pourrait en donner. Et encore faut-il se donner la peine de scruter longuement, car « très contrariant est le jeu de rôle ! Un premier coup d’oeil sur une table de jeu ne suffit pas à saisir ce qui se passe (p. 55) ». Le mieux pour comprendre, nous avoue-t-il, ce serait encore d’y jouer : « Il est facile de saisir l’intérêt du jeu en y jouant, beaucoup plus difficile en se le faisant expliquer (p. 56) ».

Dans la partie liminaire (p. 10) du chapitre 1, Qu’est-ce que le jeu de rôle ?, Guiserix annonce quelques statistiques : « près d’un million de Français ont joué au moins une fois à un jeu de rôle ». Pourtant, ajoute-t-il, « pour une majorité de gens, le jeu de rôle reste mystérieux, quand ce n’est pas inquiétant ». Inquiétant, certes, en raison du climat médiatique défavorable à cette époque. Outre cela, à quoi le mystère est-il dû ? Selon lui, cela pourrait venir du caractère pluriel du jeu de rôle : car il emprunte aux principes et mécanismes d’autres jeux aussi bien qu’à ceux du roman ou du cinéma. Ce qui rendrait « ce jeu apparemment ardu » guère cohérent aux yeux de certains. Alors comment s’y prendre pour le présenter de manière intelligible ? Je vous le donne en mille : comme l’avaient fait Sagot et Matelly avant lui. En premier lieu, Guiserix compare avec le cinéma et le théâtre. Il dira aussi plus loin que « chaque action ponctuelle ressemble à la scène d’un film (p. 22) » ou encore que « Le jeu de rôle trouve bien sa place entre la lecture d’un livre ou la vision d’une fiction télé (p. 55). »

Le chapitre 1 commence ensuite (p. 11) avec une introduction historique, préhistorique même, plaisante-t-il. Pour lui, les composantes stratégique et militaire, combinées à l’inspiration du Seigneur des Anneaux et à un contexte d’après-guerre, fondent les bases du jeu de rôle.

Dans la section suivante, Le jeu de rôle en bref (p. 14-17), il distingue trois aspects : le jeu de rôle en tant que principe, en tant que publication et en tant qu’activité. Trois aspects qui d’ailleurs s’interpénètrent. Lorsqu’il aborde la question des principes, il ne peut s’empêcher d’écrire : « Un groupe de joueurs décide de jouer ensemble. Ils choisissent un jeu de rôle du commerce dont le thème convient à tous… ». Cette phrase montre que pour être défini, le principe (du jeu de rôle) requiert qu’on parle de son objet (du commerce) et de l’activité qui en résulte (des joueurs jouent). Au fond, peut-être ne savait-il lui pas lui-même par où démarrer son analyse, persuadé que « même le joueur confirmé ne sait pas toujours par quel bout commencer (p. 10) » ? Dès lors, quand le sujet nous semble apparaître de facto comme un mystère pour tous, il finit par en devenir un pour nous-même. Toujours est-il que, pour faire comprendre le principe du jeu de rôle, le ludologue va décrire méthodiquement chaque étape du processus qui fait que, à son époque, un groupe d’individus décide d’entreprendre une ou plusieurs parties de jeu de rôle.

Cette section, donc, (p. 14-17) fourmille d’informations d’apparence anodines. Mais, en vérité, elles sont les témoins d’une époque où le jeu de rôle n’était pas nécessairement régi par les mêmes principes qu’aujourd’hui.
Par exemple :
– Il est sous-entendu que le groupe s’accorde sur le choix d’un jeu et l’achète peut-être même ensemble, voire s’en procure plusieurs exemplaires.
– La marchandise est décrite comme étant, en général, composée « d’un ou de plusieurs livrets réunis dans une boîte (p. 14) ».
– Disposer d’un « quota de points à répartir entre ses talents (p. 15) » est présenté comme une constante ; le terme talent étant utilisé pour désigner l’ensemble des capacités du personnage.

Peut-être l’auteur extrapole-t-il des généralités, omettant volontairement les exceptions dans une optique de vulgarisation ? Mais cela n’apparaît pas clairement. Pour ma part, j’ai commencé le jeu de rôle en 1997, l’année de parution de ce livre. Je ne me souviens pas qu’on ait décidé ensemble d’acheter la boîte rouge du Seigneur des Anneaux, c’était l’initiative du MJ. Et bien sûr, âgés de 15 à 16 ans, nous n’étions pas assez fortunés pour acheter chacun la sienne (mais j’ai pu observer cette tendance avec un groupe ultérieur qui jouait à Warhammer et D&D, mais je n’avais toujours pas assez d’argent pour les imiter). Enfin, pour le coup, il s’agissait bien d’une boîte et de livrets, c’est-à-dire d’ouvrages à couverture souple, à reliure de colle ou d’agrafes. Alors qu’aujourd’hui, la couverture rigide et la reliure (ou fausse reliure) sont une norme, tandis que la boîte est revenue à la mode. Surtout, semble-t-il, suite à l’engouement pour les kits d’intiation.

En préambule de la section suivante, Le jeu de rôle vu de plus près, l’auteur confie d’emblée (en référence à la section qui précède) que « Cet énoncé synthétique de tout ce qui fait le jeu de rôle amène autant de lumière que de zones d’ombre et de questions (p. 18) ». En conséquence de quoi, il reprend l’analyse « plus en profondeur » en mêlant l’approche théorique à des exemples de partie. Et l’auteur de conclure ses préliminaires par une évidence qu’il aurait pu partager en amont : « Le jeu de rôle est donc un jeu de société (p. 18) ». Qui plus est, pourquoi rédiger sciemment une entrée en matière dont on avoue soi-même qu’elle amène autant de lumière que de zones d’ombre ? Pourquoi ne pas avoir anticipé et dissipé cette ambivalence ? Bref, il semble que quelques pages de plus lui fussent nécessaires pour y arriver. À travers celles-ci (p. 18-39), nous apprendrons à distinguer le scénario de l’aventure et du background, à appréhender la complexité des règles, à comparer différents styles de jeu et enfin, à dresser un portrait psychosocial du rôliste.

Pour clore cet approfondissement, l’auteur passe en revue (p. 40-50) les autres sortes de jeux de rôle corrélés, comme le GN ou le RPG vidéo, et tâchent de les distinguer du jeu de rôle sur table, clarification de bon aloi.

* * *

On pourrait penser qu’à ce stade, le concept est maintenant bien défini. Mais il n’en est rien, et l’auteur de poursuivre sa réflexion dans un deuxième chapitre intitulé Le jeu de rôle, un phénomène de société, où il va tenter d’exposer en quoi le jeu de rôle constitue un nouveau medium et quelles réactions il suscite auprès du public. Dans cette partie un peu moins claire, Guiserix, toujours perclus dans l’idée qu’il nous présente quelque chose de « mystérieux » et difficile à concevoir, persiste et signe* : « N’ayant pas forcément réfléchi avec le recul nécessaire à leur passion, les rôlistes [quand il s’agit d’expliquer leur propre loisir (NdA)] ne savent pas par quel bout commencer leurs explications, et mêlent confusément les thèmes, les règles des jeux qu’ils préfèrent, et le plaisir du jeu en général (p. 56) ». On sera de mauvaise foi de le contredire platement, quand la passion parle, il est vrai que les mots peuvent s’emmêler. Mais je trouve légitime cette question : pourquoi en faire une obsession ? Il va jusqu’à « reconnaître un certain courage à celui qui cherche à comprendre, car plusieurs obstacles peuvent le décourager (p. 56) ».

*Dans un entretien de février 2010 mené par l’auteur de jdr Grégory Molle (soit 13 ans après la parution du livre), Guiserix demeure fidèle à son idée : « Mais expliquer le jeu de rôle, c’est pas facile, le plus simple, c’est encore de faire jouer les gens. On en était déjà conscient à l’époque (p. 57) »

Ces soi-disant obstacles étant (p. 56) :
– Le caractère brouillon des explications des rôlistes (cf. la citation précédente).
– La difficulté d’expliquer une activité qui serait plus explicte en étant regardée (on sent le serpent argumentaire se mordre la queue).
– L’incompréhension d’une certaine génération ne maîtrisant pas les codes de la fantasy, car « nourrie de Club des Cinq, de Maigret ou d’Arsène Lupin (p. 56) ».
– Le manque de cohérence apparant, du fait de la pluralité des principes et mécanismes du jeu de rôle [NdA : j’ajoute à la liste cet élément de la p. 10].

Il me semble qu’aujourd’hui, l’ignorance des codes de ce qu’on englobe dans ce package marketing fumeux qu’est la culture geek pose un handicap encore plus grand pour cette même génération. Oui mais. Certes, quand j’ai commencé à jouer, mes parents ignoraient tout du Seigneur des Anneaux ou de Conan le Barbare, mais ils connaissaient bien Alxandre Dumas, Bob Morane et Star Trek. Les codes de la littérature pulp et du cinéma de science-fiction ou de capes et d’épées ont ainsi pu se substituer à ceux de la fantasy pour ce qu’il s’agissait de comprendre les principes du jeu de rôle. Bien sûr, à l’heure où j’écris ces lignes, j’ai l’âge qu’avait Guiserix à l’époque où il écrivait son bouquin. La comparaison est donc un peu risquée. Mais mes parents, vu leur âge, pourraient être mes grands-parents ! Alors ça équilibre un peu, d’ailleurs mon père a la collection complète des Maigret. Soit, je ne vois pas en quoi ne pas connaître la fantasy empêche de saisir les mécanismes du jeu de rôle, même si commercialement parlant, il y avait (et a probablement encore) une surreprésentation de ce genre. Ce que je veux dire, c’est que la capacité d’un individu, quelle que soit sa génération, à saisir les mécanismes et principes du jeu de rôle, sans y avoir ni joué ni assisté, ne peut être réductible à son degré de maîtrise de la fantasy…

Si les trois auteurs des livres sur le jeu de rôle analysés jsuqu’à maintenant s’accordent sur le fait qu’il s’agit d’un sujet difficile à définir, Guiserix est le premier à décortiquer le pourquoi du comment de cette difficulté. Mais, à mon humble avis, il n’a que partiellement raison.
– En effet, comment convaincre qu’un sujet est trop complexe à expliquer, simplement parce qu’il serait plus facile de le comprendre en l’observant plutôt qu’en entendant des explications ? On a ici affaire à une forme de tautologie : c’est compliqué parce que c’est plus simple autrement.
– En quoi ne pas maîtriser les codes d’un genre littéraire empêche de se figurer parfaitement les mécaniques de fonctionnement d’une activité qui, d’une part, peut fonctionner sans ces codes, et d’autre part, les utilise surtout dans sa composante narrative (l’immersion) et non à travers toutes ses mécaniques ?
– Et surtout, de quel droit prétendre qu’aucun rôliste n’arrive à s’exprimer clairement sur son sujet, sans prendre de recul ? Quelle preuve a-t-on ?

Toutefois, là où il semble marquer un point, c’est qu’à ce stade de mon analyse, aucun théoricien ne le contredit sur le fond : le jeu de rôle, c’est compliqué !

En revanche, l’argument isolé de la p. 10 – qui n’apparaît pas dans la liste des obstacles à la compréhension du jeu de rôle de la p. 56 – me paraît bien plus pertinent pour étayer son propos. La multiplicité des principes et mécanismes issus des patrimoines ludique et littéraire (à la croisée desquels est né le jeu de rôle dans les années 70) engendre très probablement une confusion dans l’explication et la définition de celui-ci. Imaginons une tentative d’explication qui tournerait au cauchemar : « Alors, tu vois, le jeu de rôle c’est comme un film. Enfin… quand tu te souviens de ta partie, mais pendant que tu joues, c’est plutôt comme une pièce de théâtre. Et c’est aussi un peu comme un jeu de plateau, sauf que tu joues pas forcément sur un plateau. Mais tu lances des dés, comme dans un livre dont vous êtes le héros, sauf que tu peux faire les choix que tu veux ! Enfin, si le MJ est d’accord… Tu sais, le MJ ? C’est comme un arbitre, un peu comme au football… » Vous avez tout compris ? Là, Guiserix tient quelque chose, la complexité architecturale du jeu de rôle, elle, est bien réelle. Et c’est sans doute la cause principale des difficultés que peuvent éprouver les plus avertis dans l’exercice périlleux que constitue sa définition. En effet, comment expliquer le concept du chien-loup sans parler d’abord du chien et du loup séparément ? Sauf qu’ici, on aurait affaire à un chien-loup-loutre-licorne, véritable ornithorynque du monde littéraire pondant des jeux.

« Le jeu de rôle est un cocktail de principes ludiques de natures diverses, dont la finalité est de réaliser une sorte de récit (p. 65) ». Ainsi, comme s’il ne l’avait pas assez répété, comme si le lecteur n’était pas suffisamment convaincu du propos, Guiserix nous le rappelle une ennième fois dans la section Vices et vertus du jeu de rôle (p. 65) du chapitre 2 : le premier vice du jeu de rôle, c’est la compréhension de ses mécanismes !

* * *

L’avenir nous le dira, mais il semble que l’intérêt récent pour l’histoire (et la préhistoire) du jeu de rôle, notamment orienté par des universitaires auteurs de mémoires, thèses et autres ouvrages scientifiques, mette en lumière une série de zones d’ombre qui empêchaient jusqu’à maintenant d’avoir ce recul par rapport à une passion captivante, parfois dévorante. Une lumière intellectuelle qui permettra peut-être un jour de définir avec moins d’appréhension un domaine, une activité, un medium, qui s’adapte jour après jour à son époque, et semble prendre autant de formes que de personnes qui s’y adonnent.

Au moins, ce qu’il y a de pratique avec Guiserix, c’est qu’il tient à être clair, exaustif et imagé. La structure du livre est exemplaire, outre les bandes-dessinées, des photos agrémentent la théorie, les mots-clefs apparaissent en gras, les paragraphes ne sont pas trop longs et certains sont mis en exergue, les chapitres sont subdivisés en sous-sections, des annexes riches proposent un dictionnaire des jeux de rôle publiés, un glossaire et une liste de boutiques. Enfin, le discours est agréable mais précis, des statistiques (sur les ventes et les pratiques) ponctuent le développement. Certes, il n’a pas été le seul à présenter le jeu de rôle sous « tous » ces aspects, J.-H. Matelly développe sa description de manière tout aussi bien structurée et presque aussi exaustive, il approfondit même certains points, comme la classification des jeux, que Guiserix laisse étrangement de côté. Mais, là où les deux livres qui précèdent n’y allouaient qu’un unique chapitre (Sagot, p. 11-62, Matelly, p. 51-96), Le Livre des jeux de rôle de Guiserix s’y consacre de la première à la dernière page. Ce qui permet de l’épingler comme le premier essai ludologique sur le sujet. En ce sens, il tint parfaitement son rôle à la fin des années 90, mais mérite (toutefois moins que l’ouvrage poussiéreux de G. Sagot) d’être remis au goût du jour. Ne serait-ce qu’en tenant compte de la manière dont le public perçoit maintenant le jeu de rôle, loin du marasme médiatique de l’époque, qui devait sans doute ajouter des couches à l’apparente complexité du phénomène.

Une fois n’est pas coutume, je laisse le mot de la fin aux préfaciers, Pascal Reysset et Thierry Depaulis : « Issu de la littérature romanesque, nourri de l’esprit libertaire de la Bande Dessinée, le jeu de rôle est la rencontre d’un « maître de jeu » qui a bâti un univers, et de joueurs qui vont se lancer dans cet univers de fiction. Au jeu de rôle, pas de vainqueur, mais des joueurs qui améliorent de partie en partie leur sens de la déduction, leur force de combat, leur expérience, leur équilibre. Alors, pourquoi les braves gens et les médias se sont-ils acharnés sur le jeu de rôle en certaines circonstances ? C’est probablement que sa complexité, c’est-à-dire sa richesse, l’a rendu mystérieux donc inquiétant. C’est aussi que ce jeu favori des jeunes n’est pas facilement accessible au premier adulte censeur venu (p. 5). »

Les mots-clefs de Didier Guiserix : Complexité – Metteur en scène – Règles – Thème – Choix– Groupe.

Bibliographie : GUISERIX, Didier. Le livre des jeux de rôle. Paris : Bornemann, 1997, 144 p.

Webgraphie : Paroles d’un Grand Ancien : entretiens avec Guiserix.
Propos recueillis par Grégory Molle.
https://www.scenariotheque.org/Document/info_doc.php?id_doc=6379
Consulté le 15/03/2022.

1997 : criminologie du rôliste

Auteur : Jean-Hugues Matelly (né en 1965) – Gendarme, écrivain.
Éditeur : Les Presses du Midi (Toulon).
Titre : Jeu de rôle. Sous-titre : Crimes ? – Suicides ? – Sectes ?
Mention avant le titre : …Istres, Toulon, Carpentras…
Dépôt légal : 1997.
Pages : 181 p.
Chapitres : 1. Le jeu de rôle diabolisé parce que méconnu ? (p. 13-50) – 2. Le jeu de rôle : concept inédit (51-96) – 3. Le jeu de rôle est-il dangereux ? (97-146) – 4. Évaluation des jeux de rôle (147-168) suivi d’une conclusion et d’une bibliographie.

Dossier Définir le JdR article n°1 : 1986 : l’ouvrage pionnier (Gildas Sagot)

Il aura fallu attendre onze ans avant qu’un nouvel ouvrage sur le jeu de rôle voit le jour. Le Lieutenant Jean-Hugues Matelly (Gendarmerie Nationale) analyse la pratique des jeux de rôle d’un point de vue critique, suivant une méthodologie scientifique, voire épistémologique. À une époque où la France est secouée par une série de faits divers sordides ayant impliqué « des rôlistes » (avérés ou non), le secteur des jeux de rôle a grand besoin d’un soutien médiatique bienveillant. Car la presse à sensation tire à boulets rouges, de grands journaux comme le Figaro ainsi que la télévision incriminent à tort l’activité ludique, l’accusant de nuire psychologiquement aux jeunes, les poussant à commettre des actes délictueux, voire à se suicider ! En 1994, un épisode catastrophique de Bas les Masques (présenté sur FR3 par Mireille Dumas) porte un coup critique au jeu de rôle. Les intervenants l’y accusent d’avoir insidieusement mené un adolescent à mettre fin à ses jours, témoignages des parents à l’appui. Pour couronner le tout, un professionnel de la santé mentale ponctue ce faux débat d’un discours fumeux visant à discréditer cette pratique ludique.

« Les systèmes de référence ont éclaté, la religion, la famille, les normes sociales traditionnelles ont éclaté et il y a très peu de refuges dans le réel. Le réel, aujourd’hui, est très peu rassurant, donc, les refuges qu’on va avoir vont être dans l’imaginaire. On propose donc un imaginaire extrêmement pauvre mais extrêmement gratifiant. On vous propose de vivre des personnages qui sont des surhommes, des sur-individus, et on vous propose de vous rassurer à travers eux. Or, malheureusement, ils ne correspondent pas du tout à la norme nécessaire au quotidien. Donc, on est complètement déphasé par rapport au réel. »

Tout cela déclaré à l’audience avec le plus grand sérieux et un calme olympien. Dans l’extrait choisi, on ne manquera pas de relever de fausses informations et des raisonnements dignes d’un psychologue de comptoir. Les jeux de rôle de cette époque n’ont pas tous la vocation de faire jouer des surhommes, s’ils l’ont peut-être été au tout début de leur histoire, dans les années 70, les contre-exemples comme L’Appel de Cthulhu (1981) n’ont pas tardé à arriver. De plus, il faut être sacrément culoté ou ignorant pour oser dire que les univers proposés sont pauvres, The Empire of the Petal Throne (1987) et son monde de Tékumel suffiraient à démontrer l’inverse ; bien qu’ils ne fussent guère connus du public francophone à cette époque. Ensuite, aucun jeu de rôle n’a pour argument marketing de vouloir rassurer les joueurs, il s’agit de les distraire, de leur offrir un moment d’évasion (j’insiste sur un moment). Enfin, qu’est-ce que « la norme nécessaire » ? Le réel d’il y a vingt, quarante ou soixante ans était-il tellement plus rassurant ? Dans cette conclusion, construite pour semer le doute dans les esprits peu critiques, rien ne tient.

Ce sont des idées (pré)conçues comme celles-ci que J.-H. Matelly déconstruit le long de cet essai à coup d’arguments logiques. Il remet l’église au milieu du village et souligne à contrepied les vertus constructives du jeu de rôle.

* * *

Mais revenons-en à l’ouvrage et à notre fil conducteur : peut-on définir le jeu de rôle ? Nous avons vu précédemment que Gildas Sagot ne s’y était pas risqué, déclarant l’exercice trop difficile. Nous avions supposé qu’il avait peut-être du mal à « réduire » une passion à une simple définition. De son côté, Matelly ne fera guère mieux : « Le jeu de rôle est une activité assez malaisée à définir, associant des règles de simulation parfois élaborées, avec un principe interactif et presque théâtral (p. 26). » Aussi, comme son prédécesseur, ressent-il le besoin de comparer le jeu de rôle avec une activité apparentée, faute de mots pour le définir. Il indique malgré tout : « Défini en termes classiques et schématiquement, il s’agit d’un jeu de société réunissant entre deux et huit joueurs de douze ans et plus pour des parties de quatre heures et au-delà (p. 51) ». Et l’auteur d’ajouter que le jeu de rôle se définit d’abord par ses mécanismes – son originalité – puis par ses différents thèmes (je dirais genres). Convaincu, il affirme que « le jeu de rôle est en tout état de cause difficile à définir au premier abord (p. 54) ».

Les originalités épinglées comme constitutives d’une définition du jeu de rôle sont les suivantes :

  • Le joueur incarne un personnage dont il ne connaît pas l’histoire à l’avance.
  • Cette histoire est en fait le fruit d’une interaction entre le jeu et les joueurs, dont la participation est active (par opposition à la passivité du spectateur) et se traduit notamment par le dialogue et l’usage des règles.
  • Le but des joueurs est le dénouement heureux de l’histoire, il n’en ressort aucune compétition entre eux.
  • Sommes toutes, le jeu de rôle s’illustre surtout par deux aspects : d’une part la théâtralité, à l’image du théâtre et du cinéma, en ce qui concerne notamment la notion de personnage, l’ambiance immersive et son décorum, d’autre part le simulationnisme, désigné comme une notion d’échec, de réalisme intrinsèque.

L’auteur entend démontrer avec « objectivité (p. 13) » que, fort de ces qualités, le jeu de rôle se présente comme un « outil de communication, de culture, de socialisation, comme peuvent l’être le livre, le théâtre, le cinéma (p. 11) ». Il est clair que l’ouvrage a pour ambition non pas de présenter le jeu de rôle, mais de présenter surtout son intérêt, afin de le réhabiliter aux yeux du public et des médias, compte-tenu du contexte historique évoqué.

Mais n’est-ce pas d’autant plus ardu d’y arriver sans avoir défini son sujet d’étude au préalable ? Ne serait-ce que par esprit scientifique, ou, pour le moins, par pure logique. En effet, je me demande s’il n’est pas plus malaisé de défendre un domaine indéfini, ou mal défini, que d’essayer de définir ce dernier. Dont la définition, au final, se construit bien malgré elle de la première à la dernière page du livre. Paradoxalement, l’auteur manipule les clefs de cette définition, tout en se figurant qu’elle est une porte magiquement scellée. Il en cite d’ailleurs deux : celle de G. Sagot, mais aussi celle popularisée par un dépliant célèbre du magazine Casus Belli. Cette dernière mentionne au moins un élément essentiel (avant de partir rapidement en sucette) : « le jeu de rôle est un jeu de société (p. 51, 53) » . Cela paraît évident, ou pas, mais il me semble que cette information devrait être l’une des premières à spécifier dans le cadre d’une définition sérieuse du jeu de rôle. Ce qui nous amène à parler de la classification des jeux. Matelly y accorde une dizaine de pages (72-83).

Matelly aborde quatre domaines où une classification des jeux a pu être établie : la philosophie, l’étude des civilisations, la culture et l’éducation. Il ressort que le jeu de rôle serait globalement inclassable… Plutôt que de se laisser emboîter dans une logique de classement arborescent, ou à tiroirs, le jeu de rôle semble pouvoir se ranger à presque tous les niveaux d’un quelconque classement, tant il revêt d’aspects ludiques différents : la simulation du réel, l’usage de règles et du hasard, la compétition en même temps que la coopération… L’absence de jouet (du moins sous sa forme matérielle) semble le distinguer des autres jeux. Tandis que certains de ses aspects seraient innovants, absents des autres jeux : comme la perspective d’une vocation culturelle ; citons Avant Charlemagne (Descartes, 1986) pour s’en convaincre. Il pourrait même remplir une fonction éducative pour les adultes. De quoi faire s’arracher les cheveux des classificateurs les plus chevronnés. Le jeu de rôle serait-il à ce point proche de la vie courante que sa définition, son approche philosophique, culturelle, éducative nous échapperait de prime abord ? Et si la solution était simplement de prendre de la hauteur ?

Après examen des définitions balbutiantes de G. Sagot et de J.-H. Matelly, et de leurs appréhensions respectives quant à cet exercice, il m’apparaît que ces auteurs confondent définition et description au moment de présenter leur sujet d’étude au lecteur. De surcroît, puisqu’ils parlent en passionnés, il n’est pas à exclure que leur amour du jeu de rôle les ait empêcher d’avoir le recul nécessaire à son étude réellement objective.

Les mots-clefs de J.-H. Matelly : Dialogue – Groupe – Système – Simulation – Mécanismes – Metteur en scène – Thème – Catharsis.

Bibliographie : MATELLY, Jean-Hugues. Jeu de rôle : crimes ? suicides ? sectes ? Toulon : les Presses du Midi, 1997, 181 p.

Webgraphie : Bas les Masques : Attention jeux dangereux (1/2) et (2/2) mis en ligne le 26/12/2017 sur la chaîne de Pierre Rosenthal.

1986 : l’ouvrage pionnier

Auteur : Gildas SAGOT (1958-2018) – Journaliste, écrivain.
Éditeur : Gallimard (Paris).
Titre : Jeux de rôle. Sous-titre : Tout savoir sur les jeux de rôle et les livres dont vous êtes le héros.
Dépôt légal : 1986. / Copyright : 1986. / Achever d’imprimer : 1986.
Pages : 161 p.
Chapitres : 1. Les jeux (11-100) – 2. Les mondes (103-142) – 3. Annexes (145-161) dont liste des clubs, liste des magazines, bibliographie.


JEUX DE RÔLE, de Gildas Sagot, est la première monographie francophone étudiant le phénomène des jeux de rôle sur table. Parue en 1986, en plein âge d’or des Livres dont vous êtes le héros (alors publiés dans la célèbre collection Folio Junior de Gallimard, aujourd’hui Gallimard jeunesse) elle semble aussi la première – et unique à ce jour – à traiter spécifiquement des livres-jeux en français. Lui même passionné de jeux, notamment Diplomacy (dont l’aspect roleplay avait largement contribué à la naissance jeu de rôle), GS était déjà l’auteur d’articles sur le sujet dans la célèbre revue spécialisée Jeux & Stratégie. Ce qui lui valut d’être abordé par Gallimard pour l’écriture de cet ouvrage, à une époque où cette activité était en pleine essor sur le marché francophone. En outre, il fut aussi l’auteur des séries Métamorphose et Défis & Sortilèges dans la collection Un livre dont vous êtes le héros.

À la demande de Gallimard, donc, GS fait le point sur cette activité ludique d’un genre nouveau d’une part en la présentant par ses différents aspects (origines, principes, inspirations, enjeux, matériel, mécanique, pratique, détracteurs…) à l’adresse du grand public, mais aussi des praticiens désireux d’en apprendre plus sur les origines de leur loisir. Néanmoins, la partie descriptive consacrée au jeu de rôle ne compte que 50 pages sur l’ensemble (p. 11-62) et si l’on ajoute les annexes, on peut dire que ce sujet en occupe un bon tiers.

En vérité, l’auteur aborde aussi plusieurs sujets connexes qui sont les livres-jeux (p. 63-77), les jeux sur micro-ordinateurs (p. 79-99) et les mondes imaginaires (p. 103 à 142). Dans cette dernière partie, GS évoque d’abord le Seigneur des Anneaux, puis les genres : la science-fiction « mythologique », le space opera et l’heroic fantasy. Ce qui donne un aperçu éloquent des catégories de jdr qui dominaient le marché à l’époque. Enfin, pour chaque genre, l’auteur a listé une série de jdr qui s’en réclament.

Globalement, l’ouvrage se présente sous une forme assez scolaire. On reprend les bases des différents sujets, puis on entre un peu dans le détail, mais pas trop. Les différentes parties se suivent religieusement, l’information est segmentée, les titres et sous-titres sont même soulignés. Par ailleurs, si le lecteur des années 80 aura pu y trouver son compte, il est possible que le rôliste moderne en apprenne bien moins. En effet, depuis lors d’autres monographies sont évidemment venues enrichir le domaine, et la magie d’Internet a favorisé la diffusion d’informations inédites et l’accès à certaines sources (ne serait-ce que par la présence sur la toile des inventeurs du genre eux-mêmes tels que Gygax). En outre, les données relatives aux clubs et aux magazines sont devenues totalement obsolètes, de même que les jdr choisis en guise d’exemples auraient besoin d’un rafraîchissement. Tout au plus, cela servirait aujourd’hui d’aperçu du tissu associatif et éditorial ludique de l’époque.

Pour autant, l’ouvrage est-il bon à jeter ? Certes non. Ne serait-ce que par la présence d’un chapitre sur les livres-jeux qui fait encore autorité en la matière, même si les sources tendent à se diversifier grâce à plusieurs e-zines et autres revues modernes tels que Alko Venturus, Le Marteau et l’Enclume et, bientôt, Architheutis. De fait, l’ouvrage témoigne d’une façon de définir le jdr propre à son époque, ce qui suffit à en faire un document intéressant.

Dans les grandes lignes, GS part du postulat qu’il est « difficile d’obtenir une définition claire et concise de cette forme de jeu qu’est le jeu de rôle (p. 16) » parce qu’il « ne ressemble à aucun autre jeu » et même « bouleverse les schémas traditionnels de fonctionnement d’un jeu ». En guise d’exemple, il évoque une dualité entre joueur et meneur de jeu, qui suivent de surcroît un objectif à la fois individuel et collectif. Bizarreries selon lui aux yeux du commun des mortels de son époque. Mais seraient-elles devenues banalités aujourd’hui ? Il me semble que l’auteur, embarrassé devant la relative complexité des éléments à traiter et sans doute emporté par la passion, ne voulait surtout pas « réduire » celle-ci à une simple définition. C’est qu’on n’enferme que très difficilement le rôliste dans une case !

Aussi pour le décrire se sent-il obligé de comparer avec le théâtre, comme si la dimension ludique du jdr ne pouvait pas inclure son aspect théâtral et qu’il fallait nécessairement le comparer à autre chose pour lui faire prendre forme dans l’imaginaire du néophyte. Paradoxalement, GS donne des pistes de définition sensées : c’est « un jeu de dialogue (p. 17) » et « le résultat d’une interaction constante entre le libre arbitre des joueurs, le hasard et la règle du jeu (p. 22) ». Cela dit, l’auteur présente plutôt bien son sujet, en tenant compte d’aspects techniques méconnus. Il reconnaît par exemple le MJ comme « un vrai animateur (p. 24) », capable de gérer un groupe d’individus.

En guise de conclusions, cet ouvrage pionnier peut encore constituer une base théorique sérieuse si l’on n’a rien d’autre sous la main, mais il permet surtout aujourd’hui de recontextualiser le jdr tel qu’on le concevait dans les années 80, notamment du point de vue de ses détracteurs. Mais si l’on souhaite connaître ce sujet sur le bout des doigts, les informations nécessitent une mise à jour sur bien des points. On appréciera la plume synthétique, allant droit à l’essentiel tout en tenant compte des détails. On notera aussi sa volonté de dédiaboliser le jdr en référence aux « levées de boucliers (p. 61) » du BADD (Bothered against Dungeons & Dragons), association américaine se disant « inquiétée par Donjons & Dragons ». Car il le fait posément, sans se lamenter ni tirer en longueur.

Lors du prochain Laboratoire de Ludologie, nous verrons comment cette tentative de définition va prendre forme au fil des années, et si le jeu de rôle est ou pas définissable > Dossier Définir le JdR article n°2 : 1997 : criminologie du jeu de rôle (Jean-Hugues Matelly).

Les mots-clefs de Gildas Sagot : Alchimie – Aventure – Fabulation – Langage – Dialogue – Table – Groupe – Division – Interaction – Règle – Hasard.

Bibliographie : SAGOT, Gildas. Jeux de rôle : tout savoir sur les jeux de rôle et les livres dont vous êtes le héros. Paris : Gallimard, 1986, 161 p.

Webgraphie : La Bibliothèque des Aventuriers.

Rendre les joueurs maîtres de l’intrigue

Samedi dernier, j’animais une énième partie de Vampire la Mascarade avec un groupe de joueurs fidèles. Nous jouons depuis plus de trois ans. Leurs personnages servent la Marquise, une vassale du prince de Paris qui a tout fait pour s’affranchir de sa tyrannie affective. Pour cela, mes fidèles joueurs l’ont bien aidée. Grâce à eux, au bout de trois ans de campagne sensationnelle, le conseil des Justicars a proclamé la condamnation à mort du tyran et la Marquise est en passe d’agrandir son territoire par un coup d’État devenu légitime. Afin de célébrer officieusement son accession au trône de ce nouveau territoire ralliant le Nord de la France à la Wallonie, la Marquise organise en son château une cérémonie privée pour son anniversaire. N’y sont invités que ses partisans et quelques pions qui pourront tôt ou tard servir ses intérêts. Comment rendre cette soirée mondaine vivante et ses personnages accessibles à des joueurs guère coutumiers de ce genre d’événement ?

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Sang d’encre au Château

Le 14 octobre dernier, la Bibliothèque d’Oupeye organisait Sang d’encre au château, une après-midi ludique sur le thème du polar, profitant du cadre chaleureux du château d’Oupeye : jeux divers, grimages, contes, enquête et… bien sûr, jeux de rôle sur table ! Cette première prestation des Drôles d’animateurs en bibliothèque résulte en partie du succès de la formation « Du jeu de rôle en bibliothèque » donnée à la Bibliothèque Chiroux le 31 mars dernier. Ce fut l’occasion de faire découvrir les fondamentaux du polar et du policier grâce à l’outil « jeu de rôle ».

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Les Drôles d’animateurs ont choisi trois jeux appropriés au genre et à la thématique : Petits Détectives de Monstres, Hitos et Blacksad, édités par La Loutre Rôliste, dont le catalogue original propose surtout des jeux de rôle espagnols.

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Par la nécessité d’écrire une trame scénaristique, le jeu de rôle se prête en général assez bien au déroulement d’enquêtes, même rudimentaires. Je suis sûr que l’on peut faire de l’enquête à Donjons & Dragons, pour peu que l’on réunisse ces ingrédients : mystère à élucider, coupable, indices. C’est encore mieux si l’on ajoute plusieurs suspects, du suspense et un retournement de situation. Enfin, du degré de complexité souhaité (lié au public cible) et du temps alloué à la partie dépendra la présence d’éléments secondaires comme le faux suspect ou les fausses pistes.

Naturellement, si la mécanique du jeu est calibrée pour l’investigation, la mise en scène du scénario d’enquête devient plus aisée. Par exemple, Hitos permet de gérer les confrontations sociales à la manière d’un combat, quand l’adversaire est « blessé », il est obligé de faire une concession : avouer ses crimes, céder au chantage, balancer des complices, etc. Dans Petits Détectives de Monstres, une jauge de Peur indique comment la pression monte en présence des monstres. Dans Blacksad, des « aspects » du passé du personnage peuvent être invoqués par le joueur pour améliorer ses jets de dés, favorisant l’immersion à travers la narration.

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Découvrez sans plus attendre le détail de nos animations, photos à l’appui !

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Du jeu de rôle en bibliothèque

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Il s’agissait de mon premier atelier de formation adressé plus spécifiquement aux bibliothécaires et ludothécaires de la province de Liège. L’opportunité s’est présentée lors d’une réunion pour la Grande Nocturne du fantastique organisée par la Bibliothèque Chiroux, mon club de jeu de rôle étant sollicité pour animer des tables sur ce thème. J’ai d’emblée proposé mon projet d’initier les bibliothécaires au jeu de rôle sur table, afin de les sensibiliser à ce type particulier d’animation qu’ils méconnaissent. Non pas tant dans l’idée de les former à la maîtrise des jeux de rôle, mais d’amorcer une réflexion et susciter un intérêt.

Résumé des motivations des participants :

  • la motivation principale est de développer des animations qui intéressent les jeunes, surtout les ados, et notamment lors des jours blancs (derniers jours avant les vacances scolaires) ;
  • mais on a pu noté aussi : vouloir rapprocher les différents publics,
  • aider les non-francophones à prendre la parole,
  • changer des animations habituelles,
  • proposer des livres de jeu de rôle en prêt.

La séance s’est déroulée à la Bibliothèque Chiroux, a réuni 10 personnes (plusieurs désistements), a duré 3h. Elle s’est déroulée en 3 étapes :

  1. Cerner le jeu de rôle
  2. Approfondir : histoire du jdr et types d’animation
  3. Dimension bibliothéconomique

Je livre ici un résumé du déroulement de cet atelier de formation ainsi qu’un relevé de quelques observations particulières dont nous avons discuté.

J’ai rédigé un dossier plus complet à l’attention des bibliothécaires et ludothécaires, lequel est à leur disposition sur simple demande. J’y développe notamment les types d’animation et leur intérêt dans les domaines culturel et socioculturel, il contient une bibliographie/webgraphie sélective et une liste des éditeurs actuels les plus actifs. Il va sans dire que je me tiens à leur disposition pour toute question relative au jeu de rôle, et plus si affinité.

Voici le compte-rendu de cet atelier :

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Ludologie

Réflexions

002 · Rendre les joueurs maîtres de l’intrigue

001 · Jouer un rôle féminin

Dossiers

001 · Écrire un scénario de jeu de rôle ?

001.1 · Définition du genre et processus narratifs

001.2 · Le style et les différents discours (essai sur la métanarration)

001.3 · Les personnages principaux, secondaires et les seconds couteaux

001.4 · Les relations entre personnages et l’interprétation des rôles

Tables rondes

002 · La place de la femme dans le jeu de rôle [à venir]

001 · Les genres, leurs codes et leurs systèmes de règles

Journées de formation

002 · Du jeu de rôle en bibliothèque

001 · Dire pour Agir

Journées d’animation

001 · Sang d’encre au château (Bibliothèque d’Oupeye)

 

Les genres

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Nous avons initié, dans notre club de jeux de rôle (le Fumble Asylum, à Liège), des tables rondes autour du jeu de rôle. Elles sont ouvertes à tous, même si nous y parlons davantage de la maîtrise. Les séances sont organisées sous la forme d’atelier participatif, elles sont animées par Youri Parizel et moi-même.

Leur objectif est d’offrir un espace de discussion et de partage des connaissances en matière d’animation de jeu de rôle, aussi bien en termes d’interprétation, de narration et de prise en main des règles, que de gestion de groupe ou de techniques d’animations diverses. Nous souhaitons qu’elles permettent aux MJ, et aux joueurs, d’ouvrir de nouvelles portes sur leur manière d’appréhender le jeu de rôle.

Nous gardons une trace écrite de l’essence des débats, que je publierai après chaque séance sur ce blog. En essayant que le compte-rendu d’une séance paraisse avant la suivante.

Comme premier thème, nous avons choisi : les genres, leurs codes et leurs systèmes de règles. Youri et moi avons abordé le thème en partant de deux questionnements différents :

  1. Qu’est-ce qui définit le genre, notamment à travers la tension narrative ?
  2. Le travail d’équipe fait-il partie des codes du genre, ou est-il une nécessité narrative ?

De nombreux genres ont été évoqués : fantasy, horreur, space opera, western, capes et épées, pulp, fantastique, gothique, entre autres. Nous en avons relevé les principaux codes en guise d’introduction, en mettant à contribution les capacités des participants à reconnaître les genres, notamment par les codes, mais aussi grâce aux clichés, en faisant appel à leurs références culturelles.

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Podcasts

Laboratoire ludique

001 · Dire pour Agir · 06/08/16 · Compte-rendu sur une journée de formation sur le jdr · Écouter · Lire l’article

002 · Table Ronde 01 · 03/09/16 · Les genres, leurs codes et leurs systèmes de règles · Écouter · Lire l’article

003 · Table Ronde 02 · [à venir] · La place des femmes dans le jeu de rôle · Écouter · Lire l’article

Divers

001 · Actu TV · 09/2013 · Interview de Jules Cybèle et Paragraphe 14 · Voir la vidéo · Lire l’article

Dire pour Agir

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Du 29 septembre au 14 décembre 2015, j’ai suivi la formation Dire pour Agir. Elle a pour but d’enseigner les bases de l’animation socioculturelle*, en se focalisant sur les pratiques orales et écrites : ateliers s’écriture, conte, lecture à voix haute, récit de vie, slam, etc. Pour celles et ceux qui seraient intéressé(e)s, sachez qu’elle se déroule à Liège, Verviers et Namur (prenez contact avec le PAC pour plus d’informations). Si je vous en parle aujourd’hui, c’est pour faire le point sur l’usage possible du jeu de rôle sur table en tant qu’outil d’animation socioculturelle. En effet, j’ai proposé à l’équipe d’animer une journée de formation continuée sur le jeu de rôle. La proposition a été globalement bien accueillie, voici le compte-rendu de cette journée enrichissante.

Le podcast présente une définition du socioculturel et du jeu de rôle à vocation socioculturelle.

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