Ecrire un scénario de jeu de rôle (2/4)

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Mise en bouche

Pirates à la Dérive est un scénario écrit pour Défis Fantastiques, traduction française augmentée du jeu de rôle anglais Advanced Fighting Fantasy, de Graham Bottley, d’après l’univers original de Steve Jackson et Ian Livingstone initialement développé en gamebooks (les livres dont vous êtes le héros). Vous  pouvez vous renseigner sur la version originale sur ce site : http://www.arion-games.com/aff.html

Voici le synopsis de Pirates à la Dérive, que le lecteur peut découvrir page 8. Lecteur qui, souvenez-vous, se trouve être le Meneur de jeu : il se destine à mettre en scène l’histoire du scénario pour un groupe de joueurs où chacun incarne un personnage (appelé Héros). D’ailleurs, dans la version originale, le Meneur de jeu est appelé « Director », c’est-à-dire, comme au cinéma, metteur en scène.

« Les Héros évoluent en tant que pirates à bord de La Dérive, sous la houlette du capitaine Edmond Galant, dont l’équipage a récemment été divisé par une mutinerie tragique. Obsédé par une rancune tenace, le bougre brinquebale son fidèle équipage sur la piste de leur ennemie jurée : Kyrielle Étoile Filante, mutine en chef. Qui file précisément avec… son trésor, une partie de l’équipage… et peut-être aussi l’ombre de son coeur. Voilà huit mois que La Dérive arpente les rives de l’Ancien Monde à la recherche de son dû et de la traîtresse. Un périple à travers l’Océan Noir, suivi d’une expédition au coeur des Îles du Sang, attendent les Héros. »

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2. Le style

Vous constaterez que, même pour un synospsis, le Jules Cybèle qui sommeille au fond de Paragraphe 14 se risque à quelque poésie. Je n’ai certes jamais considéré, sous prétexte d’écrire un scénario de jeu de rôle, que le style devait passer aux oubliettes. Or, la nature particulière du texte, qui exige de jongler entre récit, description et passages tactiques (se référant aux règles), n’offre pas d’emblée un terrain propice à l’expression littéraire.

Je l’étayais il y a quelques années, sous la plume de Paragraphe 14, à propos de la littérarité des livres dont vous êtes le héros (cf. La Feuille d’Aventure 6, p. 21, « Les règles peuvent-elles être littréraires ?) : 

« Les règles d’un jeu servent évidemment à en expliquer le fonctionnement. Dans la plupart des jeux, les règles sont matériellement détachées sous la forme d’un livret souvent appelé mode d’emploi. Dans le cas du jeu de rôles, les grands manuels de règles sont constitués essentiellement d’explications techniques, et les quelques textes narratifs qu’ils proposent ne servent qu’à les agrémenter pour donner un meilleur aperçu de l’univers dont ils traitent. Les modes d’emploi, ou manuels de règles, sont donc exclus de la littérature : leur but n’est pas de raconter une histoire mais d’expliquer des notions en rapport avec le fonctionnement d’un jeu. »

Bien que certains auteurs de livres-jeux aient excellé dans la fusion des règles et du récit, comme J. H. Brennan, la pratique est ardue et ne convient pas nécessairement au scénario de jeu de rôle. Par souci de clarté pour le Meneur de jeu, il est important de présenter tout type d’information sans équivoque et dans un style approprié.

Les types de discours

Les parties strictement narratives d’un manuel de jeu de rôle prennent souvent la forme d’une petite nouvelle de quelques pages, plus rarement d’une bande dessinée, et régulièrement de petits textes d’ambiances parsemés çà et là. Les parties strictement descriptives sont mises en exergue dans une section dédiée, comme le chapitre Le Monde de Titan (p. 143-184) du livre de base de Défis Fantastiques ou l’encadré sur l’île des Oiseaux dans Pirates à la Dérive (p. 31), le style descriptif pouvant même occuper l’entièreté d’un manuel (c’est généralement le cas des bestiaires). Les règles en appellent au discours explicatif et occupent surtout le manuel de base, mais des rappels ou renvois fréquents, ainsi que des règles additionnelles peuvent figurer dans les suppléments.

Le scénario quant à lui se doit, tout comme les règles, de donner au Meneur de jeu les clefs d’une méthode, une procédure à appliquer (discours procédural). Avec toutefois pour objectif la narration d’une aventure, pour laquelle le conteur aura notamment besoin de descriptifs solides, pour planter son décor et l’ambiance, de références aux règles, afin d’arbitrer les actions de ses joueurs, et d’une trame narrative à partir de laquelle seront mis en scène (scénarisés) les événements. Somme toute, il s’agit d’un texte hybride mêlant discours descriptif, explicatif et narratif dans un récit aux allures procédurales. Si ces discours seront parfois bien distincts, la barrière entre les trois pourra également se révéler très fine. J’appellerai cet hybride le discrous métanarratif (en ce sens qu’il informe le lecteur sur son rôle de narrateur).

Un récit collaboratif

Si besoin, les différentes parties peuvent être produites par des auteurs différents du scénariste. Dans le cas de Pirates à la Dérive, votre auteur a tout écrit de la première à la dernière ligne. Ce qui n’exclut pas que certains passages aient pu bénéficier du concours de l’un ou l’autre intervenant qualifié. Ce fut le cas pour la métanarration du combat naval (p. 39-40) dont les règles m’ont été soufflées par Adrien Maudet.

L’épisode vaut d’ailleurs le détour. Pour que les joueurs aient une scène d’abordage à se mettre sous la dent, je pris la peine d’élaborer des règles tactiques pour un combat de type naval, puisqu’aucune n’était prévue par le livre de base. Le navire des Héros, La Dérive, devait rencontrer L’Ancre de Feu, tirer quelques coups de canons, assiéger l’ennemi et finir au corps-à-corps. Je venais de boucler ce passage, qui m’avait donné assez de fil à retordre, quand Adrien m’informa de la publication récente chez l’éditeur anglais (Arion Games) du supplément Blacksand. Un tome consacré à la célèbre ville portuaire connue en français sous le nom de Port (du) Sable-Noir. Or, il se trouve que ce supplément propose justement des règles inédites concernant… je vous le donne en mille : le combat naval ! Ce fut le branle-bas de combat dans les rangs de la rédaction, car il était inopportun qu’un système parallèle parasite l’original. Il a donc fallu que j’adapte le texte en urgence aux nouvelles règles anglaises, escamottant mon système initial. Tout cela impliquant des distorsions dans la métanarration, dès lors plus méthodique. Un exercice de style pour Paragraphe 14, tous azimuts.

Autre exemple, le jeu de pirates des trois coquillages (p. 26), qui n’a pas été imaginé par moi, mais par Fabrice Laffont, le maquettiste. Dans la grande majorité des cas, l’écriture d’un scénario de jeu de rôle est donc le fruit d’un travail collaboratif.

2.1. Le style narratif

En tout point identique au style d’une nouvelle, ou d’un extrait de roman, le style des parties narratives du scénario dépend de l’inspiration littéraire de l’auteur. Dans Pirates à la Dérive, une introduction narrative (p. 22-23) immerge le Meneur de jeu dans un évènement antérieur au début du scénario qu’ont partagé les Héros et d’autres protagonistes : une tragique mutinerie. En voici l’incipit :

« Le capitaine victorieux hume, serein, le parfum salé de Kyrielle, caressant sa chevelure soyeuse, noire comme le sort qui les unit. La courtisane ne compte plus les mains qui s’y sont glissées, ni les chambres d’hommes fortunés dès lors marquées de son odeur. Edmond, lui, est comblé. À ses côtés se trouve la femme de ses rêves, plus précieuse à ses yeux que tous les butins réunis. Seuls viennent troubler cet instant l’animation quotidienne des côtes, son lot de vagues, de vents, de goélands, et le rythme monotone des pièces d’or empilées une à une à l’étage inférieur. »

S’il le souhaite, cela lui est conseillé, le Meneur de jeu peut lire à haute voix cette entrée en matière à l’intention des joueurs. Il peut aussi la leur résumer, la mettre en scène comme il le fera pour le reste du scénario (ce qui lui demanerait un peu de préparation), ou bien, il peut la leur faire lire.

Vous noterez que, dans certains cas spécifiques comme celui-ci, le joueur, auquel l’auteur ne s’adresse pas explicitement de prime abord, peut, selon le bon vouloir du Meneur de jeu, avoir accès à des passages du livre en tant que lecteur occasionnel. Le scénariste doit donc anticiper le phénomène et prendre garde à ne pas dévoiler la trame de l’histoire (spoiler) lors de ces passages potentiellement accessibles aux joueurs. Les parties narratives et descriptives étant principalement concernées.

2.2. Le style descriptif

À moins que le jeu soit d’obédience tactique et/ou majoritairement composé de règles (comme Donjons et Dragons ou des systèmes génériques tel Savage World) la plupart des jeux de rôle consacrent une large partie du manuel de base et de leurs suppléments à des chapitres descriptifs. Certains établissent des sortes d’Atlas où chaque recoin du monde est décrit géographiquement, politiquement, économiquement, etc. Parmi les exemples : les Gazetteers de Ravenlotf (5 volumes de plus de 150 p. chacun), le supplément Gaïa pour Anima (297 p.)… et bien sûr Titan : le monde des Défis Fantastiques, qui se compose d’une partie descriptive (207 p.), suivie d’une campagne (133 p.), puis de règles additionnelles (22 p.) avant de se clore par un glossaire et un index (9 p.).

Dans les Gazetteers, le lecteur est guidé par un auteur fictif : le Dr Van Richten, qui fait état de ses observations au cours de ses voyages à travers les Brumes. Il s’agit d’un procédé de style courant où l’auteur utilise la forme du récit autobiographique ou du journal intime afin de donner vie à la description. Souvenez-vous d’ailleurs de l’apparente opposition entre description et narration chez les narratologues (cf. billet précédent).

Dans Pirates à la Dérive, les parties descriptives sont clairement mises en évidence. La plupart du temps, elles seront même encadrées et signalées par une icone représentant le capitaine tenant une longue vue.

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Les p. 9 à 21 décrivent La Dérive et présentent son équipage, personnage par personnage, ainsi que les principaux antagonistes. La part belle est donnée aux Héros, destinés à êtres incarnés par les joueurs, et aux capitaines de navire, protagonistes régulièrement interprétés par le MJ.

De tels descriptifs ont tout à gagner à être illustrés. C’est précisément le cas dans Pirates à la Dérive, dont nous devons les illustrations à Jidus. Son pseudonyme apparaît d’ailleurs en couverture avec celui de l’auteur, comme s’il s’agissait d’une bande dessinée. Dans ce cas-ci, l’éditeur considère que l’illustrateur partage, dans une certaine mesure, la paternité de l’oeuvre avec l’auteur. D’ailleurs, si l’image est directement influencée, voire commandée par l’écrit, le texte peut, à son tour, devoir être retravaillé pour correspondre à l’illustration. Pour ma part, cela n’est arrivé que rarement et a toujours apporté un plus au récit.

2.3. Le style métanarratif

Le scénario proprement dit prend place de la p. 24 à la p. 78. Bien que particulière, pour les raisons évoquées plus haut, la partie métanarrative du scénario obéit aux grands principes du récit. Pour ne citer qu’eux, nous allons évoquer le point de vue et l’identification aux personnages.

L’auteur de la partie métanarrative opte le plus souvent pour un point de vue particulier, ce pourrait être celui du narrateur omniscient. En effet, comment peut-il en être autrement alors que le lecteur s’apprête lui-même à assumer la fonction de narrateur ? Pour être à l’aise avec cette responsabilité, il doit tout connaître de l’histoire aussi bien que son auteur. Ce dernier aura donc raconté les événements et décrit au mieux le contexte pour que le Meneur de jeu soit le moins possible pris au dépourvu. Or, comme nous l’avons vu (billet précédent) les joueurs et le MJ vont, sur cette base scénaristique, co-écrire l’histoire oralement. Comment son auteur, sorte de pré-narrateur, peut-il dans ce cas tout savoir sur l’intrigue alors que son propre récit s’apprête à être interprété, et une partie de ses événements, improvisés ? Nous y reviendrons.

2.3.1. Analyse du discours métanarratif

Les lignes qui suivent, incipit de la partie métanarrative, sont précédées d’un encadré qui présente la région géographique où se situe l’action : la Crique du Port-Imprévu (descriptif). Les pages suivantes contiennent un autre enacdré qui définit plus précisément l’auberge nommée « Une pincée de crabe » (descriptif). On y trouve aussi, mises en évidence, les règles d’un jeu de hasard bien connu des pirates : les Trois coquillages (explicatif). Autant d’éléments constitutifs d’une vue d’ensemble indispensable au confort du Meneur de jeu (procédural).

« Les Héros traînent leurs guêtres dans un repaire de pirates des côtes d’Analand : Une pincée de crabe. L’ambiance est décontractée, voire festive. Voilà une semaine que Galant leur laisse quartier libre, et pour cause, il enquête consciencieusement (seul) sur Kyrielle aux alentours du relais. Nos pirates savourent ces instants chacun à leur manière : jeux de hasard, balade sur la plage, ripaille, beuverie, amours…

La première phrase annonce un fait, elle impose au MJ le lieu où les Héros démarrent l’aventure (narratif), la deuxième décrit l’ambiance (descriptif), la troisième explique le contexte qui les a mené en ce lieu et justifie la suite, quatrième phrase, qui met en scène les Héros dans des activités de délassement (narratif). À ce stade, les joueurs et le conteur ont la main sur la suite du déroulement.

Lors d’une de leur meilleure soirée, alors qu’ils sont tous réunis à l’auberge du relais, la porte s’ouvre avec un tel fracas qu’on l’a croit défoncée !

Le paragraphe suivant impose par contre aux co-narrateurs un événement : le retour du capitaine, marquant la fin des activités de loisir (narratif).

Silence complet.

Une voix de stentor retentit : « cette fois nous la tenons, tout le monde à son poste ! ». Les pirates reconnaissent immédiatement leur capitaine… et comprennent que les festivités sont hélas terminées. Quelques marins bougonnent, mais Galant [le capitaine] leur donne un bon coup de pied aux fesses en les envoyant faire leurs bagages. La Dérive mettra les voiles le lendemain dès l’aube.

Ces 3ème et 4e paragraphes développent l’ambiance pesante qui contraste avec l’humeur initialement festive (narratif), notamment par la voix du capitaine (dialogue). Cette scène bénéficie par ailleurs d’une illustration pleine page qui servira de support visuel pour une immersion optimale (figuratif).

S’ils demandent plus de détails au capitaine, les Héros apprennent que des mercenaires (à la solde d’un riche marchand d’épices) ont vu Kyrielle embarquer à bord du Vent capricieux voilà à peine une semaine, cap Est-Sud-Est. Ce qui corrobore les dires d’Arcadius, selon qui elle devait se diriger vers l’île du Crâne, bastion idéal pour planquer le trésor et organiser une éventuelle défense.

Le cinquième paragraphe informe le MJ que si les joueurs posent une question à l’intervenant principal, il est censé leur donner une réponse précise (explicatif).

Un test de Connaissance du Monde réussi permet de situer l’île du Crâne mais pas d’en savoir beaucoup plus. Tous les pirates connaissent cette île de réputation, comme un repère naturellement fortifié où se réunissent les pires crapules du milieu. […]« 

Enfin, le sixième et dernier paragraphe précise, par une référence aux règles, qu’un jet de dés sera nécessaire au joueur pour obtenir une information supplémentaire (explicatif). L’ensemble ayant pour objectif d’inciter le lecteur à mettre en scène le scénario d’une certaine façon plutôt que d’une autre (procédural).

2.3.2. N’écrire que pour être réécrit

Il s’opère, je l’ai senti, un processus préalable d’identification, voire de projection, du scénariste vers le Meneur de jeu. D’autant plus que l’auteur s’est probablement lui-même essayé à la mise en scène de son propre scénario, afin de mettre à l’épreuve la cohérence de l’intrigue (côté récit) et la difficulté des embûches (côté règles) ; ce qu’on appelle le playtest. S’il projette sur le lecteur ses propres défauts de metteur en scène, l’auteur peut avoir tendance – prenons des extrêmes – à le piéger dans un dirigisme castrateur (cette sensation d’être sur des rails) ou à le perdre dans un flou artistique, une intrigue désarticulée sans garde-fou.

L’idéal est de trouver un juste milieu entre une intrigue aux bases solides et une certaine élasticité au niveau du « gameplay ». C’est-à-dire que le Meneur de jeu devra maîtriser les tenants et aboutissants de son histoire, il en connaîtra les éléments clefs, les scènes incontournables, il saura les intérêts défendus par les protagonistes (antagonistes ou alliés) et anticipera donc leurs réactions quelle que soit la circonstance. Tandis que les joueurs découvriront progressivement les zones d’ombres du scénario sans la sensation d’y avoir été contraints, laissant libre court au « roleplay » sans que la trame principale chancèle, et mieux, en l’ayant même enrichi. La perspective, pour le joueur, d’apporter sa contributiuon à l’histoire figure (selon moi) parmi les récompenses les plus motivantes, bien au-delà des points d’expérience.

« La cabane éclairée est habitée par deux femmes, dont les traits similaires et la différence d’âge laissent penser qu’elles sont mère et fille. Ce sont des éleveuses d’oiseaux, femmes-médecine à leurs heures. Elles sauront accueillir les pirates avec une joie tranquille. Toutefois, il est possible que les joueurs en décident autrement, préférant mener l’assaut sur de pauvres femmes sans défenses afin de piller leurs ressources. Si tel est le cas, suivre sans plus attendre les instructions intitulées Tourbillon de plumes, p. 33. »

Ce passage, où les Héros font une escale sur l’île des Oiseaux, met en évidence ce que j’ai nommé l’élasticité. Dans les premières moutures du scénario, ces femmes-médecine n’étaient pas destinées à être attaquées. Je pensais que cela n’apporterait rien à l’histoire. J’avais même laissé le choix aux Héros de ne pas faire escale sur cette île. Mais quand j’ai reçu les premiers échos des playtesteurs, qui ne se sentaient pas suffisamment plongés dans la peau de « vrais » pirates, je suis revenu sur ce passage : obligeant l’escale, mais suggérant désormais au Meneur de jeu que les Héros pouvaient piller les lieux. Choix qui, au demeurant, appartient aux joueurs. Aussi me devais-je non pas de provoquer ni d’empêcher cette tournure possible de l’histoire, mais bien de l’anticiper et de la rendre au moins aussi intéressante qu’une autre.

Cette élasticité du scénario peut être comprise comme une incertitude relative de l’auteur quant au devenir précis de son histoire. C’est à peine s’il en maîtrise l’issue. La position de narrateur omniscient mérite, dans ce cas-ci, d’être revue. Notre scénariste serait alors une sorte de narrateur semi-omniscient, « victime » d’une narration partagée entre le Meneur de jeu, avec son interprétation propre de la trame, et son groupe de joueurs, acteurs principaux du récit qu’ils « écrivent » en même temps qu’ils le « subissent ». J’appellerai ce type de narrateur le narrateur prévoyant.

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Dans les troisième et quatrième parties, nous analysons les rôles des personnages (principaux, secondaires et figurants) et l’enjeu du relationnel au sein de l’intrigue.